自作ゲームに一時停止機能を導入する方法と注意点
ゲームをプレイ中に何か用事で招集されたりした場合は、一般的にはゲームを中断すると思います 対戦ゲームなどリアルに対戦相手がいるゲームの場合は、相手に待ってもらうか勝ちを譲る 必要がありますが しかし、ソロプレイの場合はゲ...
ゲームをプレイ中に何か用事で招集されたりした場合は、一般的にはゲームを中断すると思います 対戦ゲームなどリアルに対戦相手がいるゲームの場合は、相手に待ってもらうか勝ちを譲る 必要がありますが しかし、ソロプレイの場合はゲ...
更新内容に関して今回はばらまきビームに関してみていきたいと思います ばら撒きビームの実物 こちらが実装したものとなります かなり大味な技ですね 次はこれの仕様について見ていきたいと思います 挙動の仕様 実際挙動としては ...
新しくボスの攻撃パターンの追加と不意打ち要素を追加するための敵を追加しました。 以前のバージョンでは モデル自体は以前からボスの取り巻きとして使っていました ボスHPが50%以下になるとレーザを放ってきていました 新しい...
引き続き自作ゲームの更新内容について見ていきたいと思います その一部分であるエフェクトのついて見ていきたいと思います 追加したエフェクト 今回追加したエフェクトはこちらを使用しました その名も Ultimate 10+ ...
前回でボスのモデルにアニメーションが制作できました。 キャラクターが歩く等モーションだけで完結している場合はそれで問題ないと思われますが、 銃を構えてから発射など、アニメーションの特定のタイミングで連動させたい動作がある...
前回ボスのモデルにアニメーションを追加できるように改修しました。 今回は実際にアニメーションを導入していきます。 アニメーションの実装について ボーンを仕込んだ段階でHumanoid形式のモーション全般が使用可能 ですが...
前回のアップデートにてボスに攻撃モーションを導入しました。 今回はボスのアニメーションについて見ていきたいと思います。 アニメーションをするモデルの導入方法 アニメーションを導入するために今回はDOGAシリーズから直接エ...
昨日にこちらを大幅更新しました。 その更新の一部分であるボスの挙動、その中でボスのレーザの挙動の実装について見ていきたいと思います。 挙動の仕様 ボスのレーザはただ一方向に発射するのではなく、いわゆる薙ぎ払いを行うように...
前回はステージ選択画面のパターンを分析しました。 今回は自作ゲームに実装していきたいと思います。 実装するパターン 前回、いくつかのパターンを見てみましたが、このゲームのステージ選択の 最良のパターンはどれになるか見てみ...
これまでは固定ポップアップステージ選択の実装を見てきましたが 今回は実際にどのような画面でどのように選択するのかを今回見ていきたいと思います。 ステージ選択画面のパターン把握 Googleで画像検索してもわかる通り、 ス...