その1:自作ゲームのボスにアニメーションを導入する

前回のアップデートにてボスに攻撃モーションを導入しました。

今回はボスのアニメーションについて見ていきたいと思います。

コンテンツ

アニメーションをするモデルの導入方法

アニメーションを導入するために今回はDOGAシリーズから直接エクスポートではなく、

Blender経由で以下の手順を踏みました

  1. DOGAシリーズからobj形式で出力
  2. Blenderで整形
  3. Blenderでボーンを挿入
  4. Blenderでアニメーションを編集
  5. BlenderでFBX形式で出力

ですので、今回変更されたボスはFBX形式になっています。

追加したボーンは若干いびつですがHumanoid準拠のボーンを追加しています。

こうすることで自作のアニメーションだけでなく、

アセットストアにあるHumanoid形式のモーション全般が使用可能になります。

Blenderのバージョンについて

Blenderの操作方法を記載してもよいのですが、

最新のバージョンではないため省きたいと思います。

バージョンが最新の2.93ではなく一つ前の2.83を使用しています。

バージョンが最新だとグラフィックボードとの相性が悪いせいか

コンソールが一瞬立ち上がった後、

私の環境「EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」と表示され強制終了されました。

グラフィックスドライバーの更新などもありますが

DOGAシリーズが動かなくと非常に困るので、

今回はBlenderのバージョンをひとつ下にダウングレード2.83で編集しています。

そのため、BlenderのUIが変更になっているため詳しい操作は今回省きたいと思います。

モーションの確認

ボスにアニメーションとボーンを設定しました。

モーションを自作するのもいいですがその前に汎用的にエクスポートしたモデルが

正しく動くか確認しましょう。

今回使用したモーションはこちらから。

定番のユニティちゃんを使います。

ちょうどモーションチェックに使ってくれと言わんばかりの

UnityChanActionCheck」という名前のアニメーションがありますので

使わせていただきました。

インポートしたアバターにセットしてみました。

その結果、こうなりました。

モーションがキャラクターに合っているかはともかく

うまく機能しているようですね。

まとめ

機体操作系かつメカ系のシューティングゲームでキャラクターのアニメーションでも、

ヒューマノイドロボットが登場する場合はHumanoid系のアニメーションを入れることは

頻発します。

アニメーション自体はゲームが豪華に見える要因の一つですので ヒューマノイドロボットだけでなく

他のものにも入れてみる価値は十分にあると思います。

次回は実際にBlenderで作成したアニメーションを入れてみたいと思います。

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