引き続き自作ゲームの更新内容について見ていきたいと思います
その一部分であるエフェクトのついて見ていきたいと思います
コンテンツ
追加したエフェクト
今回追加したエフェクトはこちらを使用しました
その名も
これは10種類のシェーダーがあり、
無料で比較的使用頻度が高く、汎用性の高いエフェクトを使用することができるようになります
エフェクトを反映する
実際にエフェクトを反映したいモデルにこれのマテリアルをセットしていきます
このようにMeshRendererもしくはSkinedMeshRendererのマテリアルの
Materialsにセットします
これはボスのバリアについているエフェクトです
今回はただの球体メッシュにこのエフェクトを適応しました
エフェクトはこれに付いているForceFieldの色変えバージョンを複製して作成しました
この通り、 ForceFieldの名前にふさわしい感じのバリア感が出ます
複数のマテリアルをセットして複数のエフェクトを追加も現実的には可能ですが、
相性が良くないと、あまり良い見た目とならない場合があるので注意しましょう
実際に使用したエフェクト
これの付いているエフェクトの10種類の中から今回は3種類使用しました
- ディゾルブ(Dissolve)
敵の出現と消滅に使用してます
- バリア(ForceField)
普通にバリアと
新しく追加されたステージのガラス部分のマテリアルをこれに変更してます
- プラズマ(Plasma)
主現在のラストステージのフィールドで使っています
それ以外にもライトや背景、フォグにも工夫を入れてますが
かなり印象が変わりラストステージ感が出ますね
まとめ
エフェクトは簡単にゲームの雰囲気を豪華にしてくれるものの1つです
雰囲気をいい感じにするにはGoogle画像検索で実現したいゲーム画面を検索したりして、
雰囲気を参考にしてみるのもいいでしょう
ただし、エフェクトの使い過ぎは処理負荷と逆にチープに見える要因となるので
その点は注意しましょう
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