前回のアップデートにてボスに攻撃モーションを導入しました。
今回はボスのアニメーションについて見ていきたいと思います。
コンテンツ
アニメーションをするモデルの導入方法
アニメーションを導入するために今回はDOGAシリーズから直接エクスポートではなく、
Blender経由で以下の手順を踏みました
- DOGAシリーズからobj形式で出力
- Blenderで整形
- Blenderでボーンを挿入
- Blenderでアニメーションを編集
- BlenderでFBX形式で出力
ですので、今回変更されたボスはFBX形式になっています。
追加したボーンは若干いびつですがHumanoid準拠のボーンを追加しています。
こうすることで自作のアニメーションだけでなく、
アセットストアにあるHumanoid形式のモーション全般が使用可能になります。
Blenderのバージョンについて
Blenderの操作方法を記載してもよいのですが、
最新のバージョンではないため省きたいと思います。
バージョンが最新の2.93ではなく一つ前の2.83を使用しています。
バージョンが最新だとグラフィックボードとの相性が悪いせいか
コンソールが一瞬立ち上がった後、
私の環境「EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION」と表示され強制終了されました。
グラフィックスドライバーの更新などもありますが
DOGAシリーズが動かなくと非常に困るので、
今回はBlenderのバージョンをひとつ下にダウングレードし2.83で編集しています。
そのため、BlenderのUIが変更になっているため詳しい操作は今回省きたいと思います。
モーションの確認
ボスにアニメーションとボーンを設定しました。
モーションを自作するのもいいですがその前に汎用的にエクスポートしたモデルが
正しく動くか確認しましょう。
今回使用したモーションはこちらから。
定番のユニティちゃんを使います。
ちょうどモーションチェックに使ってくれと言わんばかりの
「UnityChanActionCheck」という名前のアニメーションがありますので
使わせていただきました。
インポートしたアバターにセットしてみました。
その結果、こうなりました。
モーションがキャラクターに合っているかはともかく
うまく機能しているようですね。
まとめ
機体操作系かつメカ系のシューティングゲームでキャラクターのアニメーションでも、
ヒューマノイドロボットが登場する場合はHumanoid系のアニメーションを入れることは
頻発します。
アニメーション自体はゲームが豪華に見える要因の一つですので ヒューマノイドロボットだけでなく
他のものにも入れてみる価値は十分にあると思います。
次回は実際にBlenderで作成したアニメーションを入れてみたいと思います。