自作ゲームでセリフの吹き出し演出の作成の方法
前回、新しく作成したアプリを紹介しました 今回はこの吹き出しについてみていきたいと思います 概要 今回作成したアプリにはこのように 回答の選択肢にセリフの吹き出し風の演出を用いています また吹き出しのシッポがキャラクター...
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今回は久しぶりにBGMに関することを記載したいと思います ゲームをプレイしているとき、BGMによってはイントロがあるタイプがあります 今回はイントロを再生したのちループBGMを再生する制御についてみていきたいと思います ...
前回からプレイヤーのデータの保存する方法を見てきました ただし、このデータは比較的簡単にデータの解析と改ざんが行えてしまいます その対策のため、今回はデータの難読化について見ていきたいと思います PlayerPrefsに...
前回のアップデートにてボスに攻撃モーションを導入しました。 今回はボスのアニメーションについて見ていきたいと思います。 アニメーションをするモデルの導入方法 アニメーションを導入するために今回はDOGAシリーズから直接エ...
昨日にこちらを大幅更新しました。 その更新の一部分であるボスの挙動、その中でボスのレーザの挙動の実装について見ていきたいと思います。 挙動の仕様 ボスのレーザはただ一方向に発射するのではなく、いわゆる薙ぎ払いを行うように...
前回はステージ選択画面のパターンを分析しました。 今回は自作ゲームに実装していきたいと思います。 実装するパターン 前回、いくつかのパターンを見てみましたが、このゲームのステージ選択の 最良のパターンはどれになるか見てみ...
これまでは固定ポップアップステージ選択の実装を見てきましたが 今回は実際にどのような画面でどのように選択するのかを今回見ていきたいと思います。 ステージ選択画面のパターン把握 Googleで画像検索してもわかる通り、 ス...
固定ステージを作るため新しい敵を実装します。 新しい敵 AirRaider 基本的に直線移動しかしない 射程範囲に近づくと下部の砲塔が旋回しプレイヤーめがけてビームを放つ なお、放つビームはプレイヤーとほぼ同じもののため...
前回にステージ選択の実装に必要な仕様変更要件について見ていきました。 引き続き、今回はステージの設計について見ていきたいと思います。 以前の設計について 大雑把にゲームを進行する上での機能と処理をまとめる以下の通り。 か...
最近、unityroomに投稿しました、現在レビュー中ですがその間に次の機能の実装をしていきたいと思います。 その第1段階としてステージ選択を実装していきたいと思います。 現状 現行公開中のゲームのルールとしては 1ゲー...