自作ゲームの数学計算ゲームで数学の表現を行う
前回、新しく作成したアプリを紹介しました このアプリには加算、減算、乗算、除算だけでなく、階乗から対数、三角関数、逆三角関数など 高等数学も入っています、今回はこの表現方法についてみていきます 概要 今回作成したアプリに...
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前回まで ビジュアルスクリプティングの使い方を見てきました 今回は、このビジュアルスクリプティングを使う利点と欠点を見ていきます。 利点 ビジュアルスクリプティングを利用する利点は Animationを作る感覚で書けるの...
前回 ステートの使い方など見ていきました、実はこれだけでゲームは既にいろいろ作れるようになっていますが、基本機能だけを使いこなして作るとどうしても複雑になりがちです そのため今回はそれを極力軽減する3つの方法を紹介しよう...
前回から 引き続き、ビジュアルスクリプティング(BOLT)について深く見ていきたいと思います。 今回はGraph内のさらに深くにある「ステート」についてみていきます。 ステートとは ステートとは、プログラムの処理(C#内...
お久しぶりです。ただいま作成しているアプリのもようやく審査中の状況になりました。 その分こちらの更新が滞ってしまいましたが… さて、前回は 使用方法を見ました今回は実際に中身を見ていきたいと思います。 Gra...
新環境に慣れるため、前回から日がかなり日が空きましたが今回はBOLTの使用についてみていきます BOLT(ビジュアルスクリプティング)を使用方法 BOLT(ビジュアルスクリプティングの使用するために必要なのは2つコンポー...
2の開発のため今回はBOLT(ビジュアルスクリプティング)を導入しています BOLTはC#でスクリプトを書くことなくゲーム製作を行うことができるアセットです 今回はこのBOLTについてみていきたいと思います BOLT(ビ...
Unityの文字の表現方法は様々ありますが、今回2を作るにあたり、このテキスト周りにも変更を入れたいと思います テキストの表現方法 テキストの表現方法方法をして以下の手段があります。 主にタイトルなどのロゴに用いられるこ...
ゲームとしてはこのようにすでに配信していますが、まだまだ課題も多く 2の制作を始めています 今回はこの2に使いする要素のついて公開してきたいと思います 改修要件 今回改修する要件は 操作をさらにシンプルに 改善する余地と...
前回からプレイヤーのデータの保存する方法を見てきました ただし、このデータは比較的簡単にデータの解析と改ざんが行えてしまいます その対策のため、今回はデータの難読化について見ていきたいと思います PlayerPrefsに...