その2:自作ゲームのボスのアニメーションを作成する
前回ボスのモデルにアニメーションを追加できるように改修しました。 今回は実際にアニメーションを導入していきます。 アニメーションの実装について ボーンを仕込んだ段階でHumanoid形式のモーション全般が使用可能 ですが...
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前回のアップデートにてボスに攻撃モーションを導入しました。 今回はボスのアニメーションについて見ていきたいと思います。 アニメーションをするモデルの導入方法 アニメーションを導入するために今回はDOGAシリーズから直接エ...
昨日にこちらを大幅更新しました。 その更新の一部分であるボスの挙動、その中でボスのレーザの挙動の実装について見ていきたいと思います。 挙動の仕様 ボスのレーザはただ一方向に発射するのではなく、いわゆる薙ぎ払いを行うように...
前回はステージ選択画面のパターンを分析しました。 今回は自作ゲームに実装していきたいと思います。 実装するパターン 前回、いくつかのパターンを見てみましたが、このゲームのステージ選択の 最良のパターンはどれになるか見てみ...
これまでは固定ポップアップステージ選択の実装を見てきましたが 今回は実際にどのような画面でどのように選択するのかを今回見ていきたいと思います。 ステージ選択画面のパターン把握 Googleで画像検索してもわかる通り、 ス...
固定ステージを作るため新しい敵を実装します。 新しい敵 AirRaider 基本的に直線移動しかしない 射程範囲に近づくと下部の砲塔が旋回しプレイヤーめがけてビームを放つ なお、放つビームはプレイヤーとほぼ同じもののため...
新しい機能を作りたいときによくMonoBehaviorを継承して頻繁に作りますが 初期化方法として Awake Start の2つがあると思いますが今回はこれらの違いを見ていきたいと思います。 AwakeとStartの違...
ステージ作るのにしばらく時間かかりそうなので今回はTips的に 今回は小数点の表現の代表であるfloat型について見ていきたいと思います。 float型とは float型とは難しく言うと浮動小数点型、小数点をプログラム上...
前回、前々回はステージの設計について見てきました。 詳しくはこちら 今回はさらに深く、固定ポップステージの設計について見ていきたいと思います。 設計前に 設計の前にゲーム画面がこうなっています。 立体構造的に設計するとこ...
前回にステージ選択の実装に必要な仕様変更要件について見ていきました。 引き続き、今回はステージの設計について見ていきたいと思います。 以前の設計について 大雑把にゲームを進行する上での機能と処理をまとめる以下の通り。 か...