その1:自作ゲームのステージ画面の実装について画面パターン分析編

これまでは固定ポップアップステージ選択の実装を見てきましたが

今回は実際にどのような画面でどのように選択するのかを今回見ていきたいと思います。

ステージ選択画面のパターン把握

Googleで画像検索してもわかる通り、

ステージの選択方法はいくつもあります。

この通り結構ありますね。

ただ、よく見ると数は多くてもいくつか王道パターンがあることがわかります。

そのパターンをイメージできれば実装のイメージもつきやすいかなと思います。

ステージ選択画面の型について

ステージ選択は大雑把に分けて以下の3つに分けられると思います。

ワールドマップ型

この型は大きなマップがあり。その中アイコンや施設をクリックするタイプで、大抵は

ストーリー重視のゲームでRPGが多い傾向ですね。

この型はさらにタイプが2つに分かれますね

  • ルート型

 ストーリーの進行によってアイコンや施設が道ができていくタイプで

 ストーリの進行や進捗が非常にわかりやすくなります

  • ピン型

 こちらはルート型とは違い、道ができないタイプですね

 こちらはルート型とは違いプレイヤーに自由に行動を選択できる傾向があります。 

 例:ドラクエ 等

パネル型

この型はゲーム開始時から多くのステージがあり、数多くの中からサムネイル型のパネルを

選択していく形式ですね。

パネル型のサムネイルでゲーム開始前にどんな雰囲気のステージかを想像させることができる効果があります。

例:ロックマン、スマブラ(ステージ選択)

リスト型

この型はソシャゲでよくみられる型で、ストーリーが存在するが、

ゲームにストーリ上に存在する施設や地域の配置がそれほど重要でない場合にとられますね。

あとはゲーム開始時にステージ数がそれほど多くなく進行度に合わせて後々追加されていく 印象ですね。

あと実装コストが安いです。

例:ソシャゲ全般

もちろん、完全にこの3つに分類されるわけではなく。

これらを組み合わせて使われているものも非常に多くあり

差別化で非常に重要な部分になってきますので完全にこの型と決めるのではなく、

最も重要なのは、ゲームの雰囲気に合わせてどれを重視していくかという点に気をつけましょう。

まとめ

今回ステージ選択画面のパターンを見てきましたが、

レイアウトはさまざまですがパターンはそれほどのなさそうです。

ゲームのアイコンの時と同様ですが、ステージ選択画面が残念なことになると

まだゲームの本編プレイすらされないので、単純にステージ選択といっても非常に重要な画面になる点も気をつけましょう。

あとはどのように自作のゲーム持ち込んでいくかの勝負なりますね。

次は実際にどのような画面になるか見ていきたいとおもいます。


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