自作ゲームにTextMeshProを導入する
Unityの文字の表現方法は様々ありますが、今回2を作るにあたり、このテキスト周りにも変更を入れたいと思います テキストの表現方法 テキストの表現方法方法をして以下の手段があります。 主にタイトルなどのロゴに用いられるこ...
Unityの文字の表現方法は様々ありますが、今回2を作るにあたり、このテキスト周りにも変更を入れたいと思います テキストの表現方法 テキストの表現方法方法をして以下の手段があります。 主にタイトルなどのロゴに用いられるこ...
ゲームとしてはこのようにすでに配信していますが、まだまだ課題も多く 2の制作を始めています 今回はこの2に使いする要素のついて公開してきたいと思います 改修要件 今回改修する要件は 操作をさらにシンプルに 改善する余地と...
前回からプレイヤーのデータの保存する方法を見てきました ただし、このデータは比較的簡単にデータの解析と改ざんが行えてしまいます その対策のため、今回はデータの難読化について見ていきたいと思います PlayerPrefsに...
前回に引き続き、データの保存する方法をみていきたいとおもいます 前回の状況では複数で構成されたデータを保存するために複数のキーを使って保存する方法もありますが、これではキー管理が煩雑になることが容易に想像できるので、でき...
ゲームを作る場合、すごくカジュアルなゲームでもなければ前回プレイしたときの 何かしらのデータを保存したい状況が出てくると思います 今回はデータの保存方法について見ていきたいと思います。 データの保存の仕方 データン保存の...
今回、当初の目的でもありますが、かなり要望が多かったためiOS版を作成いたしました 是非ともプレイしていただき評価していただけたらと思います アプリ内容 ハイスピードシューティング ~匿名希望の英雄~ 操作感もAndro...
長らく更新が滞ってましたが、ただ黙っていたわけではなく いろいろネタ集めなど四苦八苦してました。 そして今回、GooglePlay版をリリースしました。 是非ともプレイしていただき評価していただけたらと思います。 アプリ...
ゲームをプレイ中に何か用事で招集されたりした場合は、一般的にはゲームを中断すると思います 対戦ゲームなどリアルに対戦相手がいるゲームの場合は、相手に待ってもらうか勝ちを譲る 必要がありますが しかし、ソロプレイの場合はゲ...
更新内容に関して今回はばらまきビームに関してみていきたいと思います ばら撒きビームの実物 こちらが実装したものとなります かなり大味な技ですね 次はこれの仕様について見ていきたいと思います 挙動の仕様 実際挙動としては ...
新しくボスの攻撃パターンの追加と不意打ち要素を追加するための敵を追加しました。 以前のバージョンでは モデル自体は以前からボスの取り巻きとして使っていました ボスHPが50%以下になるとレーザを放ってきていました 新しい...